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网络游戏属性等争议大 白皮书建议归属视听作品(2)

栏目: IT产经 来源:北京it资讯 时间:2020-10-10

但在一些司法判决中,上述概念并未被认同。例如,在《古迹MU》案中,上海常识产权法院在二审判决中明确指出,玩家差异操纵发生的差异选择并未超出游戏厂商预先设置的画面内容,并非脱离游戏之外的创作。包罗网络游...

但在一些司法判决中,上述概念并未被认同。例如,在《古迹MU》案中,上海常识产权法院在二审判决中明确指出,玩家差异操纵发生的差异选择并未超出游戏厂商预先设置的画面内容,并非脱离游戏之外的创作。包罗网络游戏中的游戏角色形象、双方阵营分别、行动技能特效、主线剧情任务、配景场景图片、配套音乐音效等在内的焦点元素,均来自于游戏开发者的预先设计,玩家对这些内容并无事先加入,也无法通事后期操纵进行控制,发挥空间具有局限性。

“游戏开发与影戏创作类似,游戏作品的著作权归属可借鉴影戏作品的划定,即游戏作品整体的著作权归投资者享有。”对外经济贸易大学传授卢海君说。

北京大学法学院传授张平也认为,从研发角度考虑,游戏著作权应归属于游戏开发者和投资商。同时,玩家的加入在游戏的市场敦促和洽处接纳上,发挥了巨大的感化。游戏主播和作为原始著作权人的游戏开发商之间的好处干系如何平衡,值得进一步讨论。

为敦促网络游戏行业的连续健康成长,白皮书建议除了在立法层面明确网络游戏整体属于视听作品外,从行政法律层面可考虑按期宣布并成立侵权游戏及企业黑名单、流通投诉渠道,对游戏侵权行为及时采纳行政法子;从司法层面,应出台相应的审理指南,统一司法裁判尺度,同时按照网络游戏行业的特性,可考虑降低诉讼维权本钱并适当提高抵偿额;从企业层面,作为行业主要加入者的游戏开发者和运营者、游戏直播和游戏短视频平台等都应固守商业道德,积极共同监管,维护正版化的网络游戏营商情况;从行业协会层面,应充实发挥行业协会的市场管理职能,制定相关的行业自律准则,构建差异主体的相同调整渠道,为网络游戏行业的健康成长发挥积极感化。(本报记者 张维)

原文标题:《网络游戏常识产权掩护白皮书》建议明确网络游戏整体属于视听作品